OpenGL光照设置

一.实验目标:

1.安装光源

打探精晓OpenGL程序的光照与材料,能正确行使光源与材料函数设置所需的绘图效果。

(1)光源的门类

二.尝试内容:

环境光

(1)下载并运转Nate
罗布in教学程序包中的lightmaterial程序,试验不相同的普照与质感周全;

环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的光泽被认为来自别的方向。由此,当您仅为场景钦命环境光时,全体的物体无论法向量怎样,都将展现为同一的明暗程度。

(2)运维示范代码1,了然光照与材质函数使用;

点光源

(3)在演示代码2的根基上,为其扩展光照与材料效果,如下图所示。

由这种光源放出的亮光来自同一些,且来势辐射向四方。

图片 1图片 2

平行光

(a)原图                          (b)扩充光照后的功用

平行光又称镜面光,那种光线是互为平行的。从手电筒、太阳等实体射出的亮光都属于平行光。

三.试验原理:

聚光灯

为在万象中加进光照,须求实践以下步骤:

那种光源的光线从八个锥体中射出,在被照射的实体上爆发聚光的功用。使用那种光源供给钦定光的射出方向以及锥体的顶角α。

(1) 设置3个或三个光源,设定它的关于属性;

(2)光的成分

(2) 选拔一种光照模型;

对于每一个光源,都有漫射光和平行光二种成分。

(3) 设置物体的资料属性。

在OpenGL中,环境光也被看成一种独特的光源的成份来看待。

实际如下:

漫射光是指在光源中能够被漫反射的光的颜料成分(深黑则含有全部颜色),

1.设置光源

而平行光是指光源中享有能够被镜面反射的光的水彩成分。

(1)光源的档次

因此点名那三种成份的颜色,就能决定光源是平行光源还是点光源。

环境光

(3)设置光源成分

环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的强光被认为来自此外方向。由此,当您仅为场景钦命环境光时,全部的物体无论法向量怎么着,都将展现为同一的明暗程度。

OpenGL能够而且为大家提供九个有效的光源。也正是说,大家最多能够同时启用捌个光源。它们各自是GL_LIGHT0,GL_LIGHT1,GL_LIGHT2
……其中,GL_LIGHT0是最特出的2个光源。大家能够为GL_LIGHT0钦点环境光元素。

点光源

a) 设置环境光

由那种光源放出的亮光来自同一些,且来势辐射自四面八方。

对于GL_LIGHT0,大家得以为其内定环境光成分。 调用

平行光

glLightfv(GL_LIGHT0,  GL_AMBIENT /*模糊,环境光*/,
 ambientLight);

平行光又称镜面光,那种光线是互为平行的。从手电筒、太阳等实体射出的光线都属于平行光。

来设置场景的环境光。在上述函数调用中,第伍个参数表示大家要对GL_LIGHT0实行设置,第二个参数表示我们要安装的是环境光成分,第二个参数则是1个数组,它有4个值,分别代表光源中带有红、绿、蓝二种光芒的成分。一般景况下都为1,最终一项为反射率值,一般也为1。

聚光灯

完整的代码是那般的:

那种光源的光明从2个锥体中射出,在被照射的实体上产生聚光的效应。使用这种光源需求钦赐光的射出方向以及锥体的顶角α。

int AmbientLight[4]={1,1,1,1};
glLightfv(GL_LIGHT0,  GL_AMBIENT,  AmbientLight);
glEnable(GL_LIGHT0);      //允许0#灯使用

(2)光的成份

glEnable(GL_LIGHTING);   //开灯

对于每个光源,都有漫射光和平行光三种成份。在OpenGL中,环境光也被看做一种新鲜的光源的成分来对待。漫射光是指在光源中可知被漫反射的光的颜料元素(暗绛红则带有全数颜色),而平行光是指光源中有着能够被镜面反射的光的水彩成分。通过点名这二种成分的颜料,就能说了算光源是平行光源依旧点光源。

请留心在上述代码的第一行和第肆行大家分别调用了glEnable函数开启GL_LIGHT0光源和光照系统。

(3)设置光源成分

b)设置漫射光成分

OpenGL能够同时为大家提供几个有效的光源。也正是说,我们最多能够而且启用九个光源。它们各自是GL_LIGHT0,GL_LIGHT1,GL_LIGHT2
……其中,GL_LIGHT0是最特异的2个光源。大家能够为GL_LIGHT0钦定环境光成分。

透过对漫射光成分的安装,大家得以生出三个点光源。方法和装置环境光元素相似,只需调用

a) 安装环境光

glLightfv(GL_LIGHT0,  GL_DIFFUSE/*漫反射*/,  DiffuseLight);

对于GL_LIGHT0,我们可以为其钦定环境光成分。 调用

即可。个中DiffuseLight是漫射光的颜料成分。貌似景色下也为(1,1,1,1)

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT, ambientLight);

c)设置镜面光元素

来设置场景的环境光。在上述函数调用中,第①个参数表示大家要对GL_LIGHT0举办安装,第③个参数表示大家要安装的是环境光成分,第⑨个参数则是一个数组,它有四个值,分别表示光源中含有红、绿、蓝三种光芒的成份。一般情况下都为1,最后一项为反射率值,一般也为1。完整的代码是这么的:

经过对镜面光成分的装置,大家能够产生一个平行光源。方法和安装漫射光成分相似,只需调用

intAmbientLight[4]={1,1,1,1};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT, AmbientLight);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR,  SpecularLight);

请留目的在于上述代码的第二行和第⑤行大家独家调用了glEnable函数开启GL_LIGHT0光源和光照系统。

即可。个中SpecularLight是漫射光的颜料成分。能够依据差别供给内定差别的颜色。

b)设置漫射光元素

(4)设置光源的地点

因而对漫射光成分的设置,大家能够发生一个点光源。方法和安装环境光成分相似,只需调用

对于点光源和平行光源,大家平日需求钦命光源的岗位来发出要求的功效。方法依旧是调用glLightfv函数,仅仅是换到参数而已:

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE, DiffuseLight);

glLightfv(GL_LIGHT0,  GL_POSITION,  LightPosition);

即可。个中DiffuseLight是漫射光的颜色成分。一般情况下也为(1,1,1,1)。

个中,LightPosition也是1个四维数组,四维数组的前3项依次为光源地方的X,Y,Z分量,第十二个值很新鲜,一般为1或-1。当LightPosition[4]=-1的时候,表示光源位于距离场景无限远的地方,无论后边设置的X,Y,Z是什么样值。当LightPosition[4]=1时,光源的职责便是前三项所钦命的职位。

c)设置镜面光成分

 

通过对镜面光成分的设置,大家得以生出四个平行光源。方法和安装漫射光成分相似,只需调用

2.光照模型

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR, SpecularLight);

OpenGL的丹东模型是用来模拟现实生活中的光照的。

即可。在那之中SpecularLight是漫射光的水彩成分。能够根据不相同要求钦点分化的颜料。

3.材质设定

(4)设置光源的职责

(1)材料颜色

对此点光源和平行光源,大家平时要求钦赐光源的职位来发生要求的效果。方法依然是调用glLightfv函数,仅仅是换到参数而已:

OpenGL用材质对光的红、绿、蓝三本色的发光度来就好像定义材质的颜料。象光源一样,质地颜色也分为环境、漫反射和镜面反射成分,它们决定了素材对环境光、漫反射光和镜面反射光的反光程度。在进展光照总括时,材质对环境光的折射率与种种进入光源的环境光结合,对漫反射光的光滑度与每种进入光源的漫反射光结合,对镜面光的光滑度与各样进入光源的镜面反射光结合。对环境光与漫反射光的反光程度决定了材料的水彩,并且它们很一般。对镜面反射光的发光度平常是反动或蓝紫(即对镜面反射光中红、绿、蓝的反射率相同)。镜面反射高光最亮的地方将改为具有光源镜面光强度的水彩。例如3个锃亮的革命塑料球,球的多数表现为金红,光亮的高光将是反革命的。

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,@LightPosition);

(2)材料定义

中间,LightPosition也是一个四维数组,四维数组的前3项依次为光源地点的X,Y,Z分量,第多少个值相对特殊,一般为1或-1。当LightPosition[4]=-1的时候,表示光源位于距离场景无限远的地点,无论前边设置的X,Y,Z是什么值。当LightPosition[4]=1时,光源的职位正是前三项所钦赐的地点。

材料的概念与光源的概念类似。其函数为:

2.光照模型

void glMaterial{if}[v](GLenum face, GLenum pname, TYPE param);

OpenGL的光照模型是用来效仿现实生活中的光照的。

概念光照总结中用到的近期材质。face能够是GL_FRONT、GL_BACK、GL_FRONT_AND_BACK,它表明当前质感应该运用到物体的哪三个面上;pname说圣元(Synutra)个一定的质量;

3.质感设定

pname参数值具体内容见下表。其余,参数GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE代表能够用同样的普拉多GB值设置环境光颜色和漫反射光颜色。

(1)材料颜色

___________________________________________________________________

OpenGL用资料对光的红、绿、蓝三本色的折射率来就好像定义材质的颜料。象光源一样,材质颜色也分为环境、漫反射和镜面反射成分,它们决定了素材对环境光、漫反射光和镜面反射光的反射程度。在开始展览光照总括时,材质对环境光的光滑度与种种进入光源的环境光结合,对漫反射光的折射率与种种进入光源的漫反射光结合,对镜面光的发光度与各类进入光源的镜面反射光结合。对环境光与漫反射光的反射程度决定了材质的颜色,并且它们很一般。对镜面反射光的反射率平常是深黄或牡蛎白(即对镜面反射光中红、绿、蓝的发光度相同)。镜面反射高光最亮的地点将改为具有光源镜面光强度的水彩。例如多少个亮堂的辛卯革命塑料球,球的大多数呈现为革命,光亮的高光将是反革命的。

参数名 缺省值 说 明

(2)材质定义

GL_AMBIENT (0.2,0.2,0.2,1.0)         质地的条件光颜色

材质的概念与光源的概念类似。其函数为:

GL_DIFFUSE (0.8,0.8,0.8,1.0)          质感的漫反射光颜色

void glMaterial{if}[v](GLenum face,GLenum pname,TYPE param);

GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE        材质的环境光和漫反射光颜色

概念光照总结中用到的日前材料。face能够是GL_FRONT、GL_BACK、GL_FRONT_AND_BACK,它标志当前材质应该运用到物体的哪四个面上;pname说美素佳儿个一定的质感;param是材质的切实可行数值,若函数为向量格局,则param是一组值的指针,反之为参数值自己。非向量形式仅用于安装GL_SHINESS。pname参数值具体内容见下表。其它,参数GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE代表能够用相同的卡宴GB值设置环境光颜色和漫反射光颜色。

GL_SPECULA奥迪Q3 (0.0,0.0,0.0,1.0)       材料的镜面反射光颜色

___________________________________________________________________

GL_SHINESS 0.0                                    镜面指数(光亮度)

参数名 缺省值 说 明

GL_EMISSION (0.0,0.0,0.0,1.0)               材质的辐射光颜色

GL_AMBIENT (0.2,0.2,0.2,1.0) 材料的条件光颜色

GL_COLOR_INDEXES (0,1,1)          材料的环境光、漫反射光和镜面光颜色

GL_DIFFUSE (0.8,0.8,0.8,1.0) 材料的漫反射光颜色

param是材质的切实数值,若函数为向量方式,则param是一组值的指针,反之为参数值本人。非向量情势仅用于安装GL_SHINESS。

GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE 材料的环境光和漫反射光颜色

_______________________________________________

GL_SPECULA本田CR-V (0.0,0.0,0.0,1.0) 材料的镜面反射光颜色

(3)材料CR-VGB值和光源奥德赛GB值的涉嫌

GL_SHINESS 0.0 镜面指数(光亮度)

材料的颜色与光源的水彩稍微分歧。对于光源,Rubicon、G、B值等于Sportage、G、B对其最大强度的比例。若光源颜色的奥迪Q7、G、B值都以1.0,则是最强的白光;若值变为0.5,颜色仍为紫酱色,但强度为本来的八分之四,于是表现为暗黄;若GL450=G=1.0,B=0.0,则光源为香艳。对于材料,Koleos、G、B值为质感对光的福特Explorer、G、B成分的反射率。比如,一种材质的CR-V=1.0,G=0.5,B=0.0,则材料反射全体的新民主主义革命成分,二分之一的暗红成分,不反光深宝石蓝成分。也便是说,若OpenGL的光源颜色为(LHighlander,LG,LB),材质颜色为(MQashqai,MG,MB),那么,在不经意全部其余反射成效的气象下,最后抵达眼睛的光的颜料为(L凯雷德*MR,LG*MG,LB*MB)。同样,借使有两束光,相应的值分别为(哈弗1,G1,B1)和(奥迪Q52,G2,B2),则OpenGL将依次颜色成分相加,获得(XC601+途睿欧2,G1+G2,B1+B2),若任百分之12分的和值大于1(超出了设施所能展现的亮度)则约简到1.0。

GL_EMISSION (0.0,0.0,0.0,1.0) 材质的辐射光颜色

 

GL_COLOR_INDEXES (0,1,1) 材质的环境光、漫反射光和镜面光颜色

3.示范代码

_______________________________________________

 

(3)材质君越GB值和光源大切诺基GB值的涉嫌

//绘制茶壶
#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>

//自定义初始化opengl函数
void init(void)
{
    //材质反光性设置
    GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };  //镜面反射参数
    GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };               //高光指数
    GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
    GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };   //灯位置(1,1,1), 最后1-开关
    GLfloat Light_Model_Ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 }; //环境光参数

    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);  //背景色
    glShadeModel(GL_SMOOTH);           //多变性填充模式

    //材质属性
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

    //灯光设置
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);   //散射光属性
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);  //镜面反射光
    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, Light_Model_Ambient);  //环境光参数

    glEnable(GL_LIGHTING);   //开关:使用光
    glEnable(GL_LIGHT0);     //打开0#灯
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); //打开深度测试
}

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glutSolidTeapot(0.5);

    /*
    glBegin(GL_QUADS);
    glVertex3f(0, 0, 10);
    glVertex3f(0, 0, 10);
    glVertex3f(20, 5, 10);
    glVertex3f(30, 40, -10);
    glEnd();
    */

    glFlush();   //glSwapBuffers();
}

void reshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);

    //设置投影参数
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    //正交投影
    if (w <= h)
        glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h / (GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h / (GLfloat)w, -10.0, 10.0);
    else
        glOrtho(-1.5*(GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w / (GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);

    //设置模型参数--几何体参数
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow("茶壶");

    init();

    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);

    glutMainLoop();
    return 0;
}

材料的水彩与光源的水彩稍微差异。对于光源,悍马H贰 、G、B值等于帕杰罗、G、B对其最大强度的比例。若光源颜色的Highlander、G、B值都是1.0,则是最强的白光;若值变为0.5,颜色仍为米色,但强度为本来的二分之一,于是表现为铁灰;若RAV4=G=1.0,B=0.0,则光源为月光蓝。对于质感,CR-V、G、B值为材质对光的Rubicon、G、B成分的折射率。比如,一种材料的冠道=1.0,G=0.5,B=0.0,则材料反射全体的淡白紫成分,二分一的金黄元素,不反光浅绿灰成分。也正是说,若OpenGL的光源颜色为(LCR-V,LG,LB),质感颜色为(M大切诺基,MG,MB),那么,在不经意全体别的反射作用的意况下,最后抵达眼睛的光的颜色为(LLacrosse*MR,LG*MG,LB*MB)。同样,即使有两束光,相应的值分别为(昂Cora1,G1,B1)和(Murano2,G2,B2),则OpenGL将逐一颜色成分相加,获得(中华V1+君越2,G1+G2,B1+B2),若任1/10分的和值大于1(超出了配备所能突显的亮度)则约简到1.0。

 

四.示范代码:

 图片 3

(1)茶壶光照

修改镜面反射参数、环境光参数、灯的职位和背景象后:

#include <GL/glut.h>

图片 4

#include <stdlib.h>

 

// Initialize material property, light source, lighting model, * and
depth buffer.

//绘制太阳系
#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>

static int year = 0, day = 0, moon = 0;

void init(void)
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
}

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
    glPushMatrix();
    glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
    glutSolidSphere(1.0, 20, 16); /* draw sun */

    glRotatef((GLfloat)year, 0.0, 1.0, 0.0);
    glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0);
    glRotatef((GLfloat)day, 0.0, 1.0, 0.0);
    glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
    glutSolidSphere(0.3, 10, 8); /* draw earth */

    glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
    glRotatef((GLfloat)moon, 0.0, 1.0, 0.0);
    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
    glutSolidSphere(0.2, 10, 8); /* draw moon */
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}

void reshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 20.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0.0, 5.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    switch (key) {
    case 'd':
        day = (day + 10) % 360;
        moon = (moon + 5) % 360;
        glutPostRedisplay();
        break;
    case 'D':
        day = (day - 10) % 360;
        glutPostRedisplay();
        break;
    case 'y':
        year = (year + 5) % 360;
        day = (day + 10) % 360;
        moon = (moon + 5) % 360;
        glutPostRedisplay();
        break;
    case 'Y':
        year = (year - 5) % 360;
        glutPostRedisplay();
        break;
    case 'm':
        moon = (moon + 5) % 360;
        glutPostRedisplay();
        break;
    case 27:
        exit(0);
        break;
    default:
        break;
    }
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(800, 600);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow(argv[0]);
    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutMainLoop();
    return 0;
}

void init(void)

 

{

初始时效果:

GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };

图片 5

GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };

 

GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };

动画片效果:

GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };

图片 6

GLfloat Light_Model_Ambient[] = { 0.2 , 0.2 , 0.2 , 1.0 }; //

 

glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

加盟光照条件:

glShadeModel (GL_SMOOTH);

    //材质反光性设置
    GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };  //镜面反射参数
    GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };               //高光指数
    GLfloat light_position[] = { 3.0, 3.0, 3.0, 0.0 };
    GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };   //灯位置(1,1,1), 最后1-开关
    GLfloat Light_Model_Ambient[] = { 0.8 , 0.2 , 0.2 , 1.0 }; //环境光参数

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);

 

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

 

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    //材质属性
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);

 

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);

 

glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT , Light_Model_Ambient ); //

    //灯光设置
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);   //散射光属性
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);  //镜面反射光
    glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT , Light_Model_Ambient );  //环境光参数

    glEnable(GL_LIGHTING);   //开关:使用光
    glEnable(GL_LIGHT0);     //打开0#灯
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); //打开深度测试

glEnable(GL_LIGHTING);

 

glEnable(GL_LIGHT0);

 

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

只顾:记得要在glClear后加二个纵深测试

}

    glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

void display(void)

 

{

 

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

参加光照后的效应如下

//glutSolidSphere (1.0, 20, 16);

刚开始:

glutSolidTeapot(0.5);

图片 7

glFlush ();

 

}

动画片效果:

void reshape (int w, int h)

图片 8

{

 

glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);

 总结

  本次学习了OpenGL的光照设置后,让自身对二维到三维产生了新的认识,同时也越加觉得有趣。记得前段时间作者和女朋友聊起光照,她说她及时画立体画的时候也要有意识把三个点画的专门亮,其余一些地点要拓展暗处理,那样才能显得出立体的效果。聊天里边还给本人介绍了部分专业术语…看来图形学和画画,总是存在着一些如出一辙之妙的!相信后边的情节发展会进一步精粹的。

 

glMatrixMode (GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

if (w <= h)

glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,

1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);

else

glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,

1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

}

int main(int argc, char** argv)

{

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

glutInitWindowSize (500, 500);

glutInitWindowPosition (100, 100);

glutCreateWindow (argv[0]);

init ();

glutDisplayFunc(display);

glutReshapeFunc(reshape);

glutMainLoop();

return 0;

}

(2)太阳系:

#include <GL/glut.h>

#include <stdlib.h>

static int year = 0, day = 0, moon = 0;

void init(void)

{

glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

glShadeModel (GL_FLAT);

}

void display(void)

{

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);

glPushMatrix();

glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);

glutSolidSphere(1.0, 20, 16); /* draw sun */

glRotatef ((GLfloat) year, 0.0, 1.0, 0.0);

glTranslatef (2.0, 0.0, 0.0);

glRotatef ((GLfloat) day, 0.0, 1.0, 0.0);

glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);

glutSolidSphere(0.3, 10, 8); /* draw earth */

glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0);

glRotatef ((GLfloat) moon, 0.0, 1.0, 0.0);

glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);

glutSolidSphere(0.2, 10, 8); /* draw moon */

glPopMatrix();

glutSwapBuffers();

}

void reshape (int w, int h)

{

glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);

glMatrixMode (GL_PROJECTION);

glLoadIdentity ();

gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

gluLookAt (0.0, 5.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

}

void keyboard (unsigned char key, int x, int y)

{

switch (key) {

case ‘d’:

day = (day + 10) % 360;

moon = (moon + 5) % 360;

glutPostRedisplay();

break;

case ‘D’:

day = (day – 10) % 360;

glutPostRedisplay();

break;

case ‘y’:

year = (year + 5) % 360;

day = (day + 10) % 360;

moon = (moon + 5) % 360;

glutPostRedisplay();

break;

case ‘Y’:

year = (year – 5) % 360;

glutPostRedisplay();

break;

case ‘m’:

moon = (moon + 5) % 360;

glutPostRedisplay();

break;

case 27:

exit(0);

break;

default:

break;

}

}

int main(int argc, char** argv)

{

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);

glutInitWindowSize (800, 600);

glutInitWindowPosition (100, 100);

glutCreateWindow (argv[0]);

init ();

glutDisplayFunc(display);

glutReshapeFunc(reshape);

glutKeyboardFunc(keyboard);

glutMainLoop();

return 0;

}